Tech3 и обновлённые визуальные эффекты

- Статья

Команда художников, занимавшихся дизайном четырёх новых стратегических крейсеров, недавно закончила последние работы. Для нашей команды это были сумасшедшие несколько месяцев и мы выросли, превратившись из простых новичков в сплочённую команду, в которой каждый человек приносит пользу. Так же нам помогали опытные ветераны, такие как арт-директор Kári Gunnarsson и ведущий иллюстратор Börkur Eiríksson. Мы преодолевали всевозможные преграды, боролись с техническими ограничениями, пока пытались добиться качества и вариативности, как от дизайна, так и от его исполнения. Мы раздвинули границы, использовав возможности полигонов и пикселей по максимуму. Со временем и ресурсами высшего качества мы по-настоящему довели это до конца.

Тот, кто хочет узнать больше статистических данных и дизайне, который стоит за этими четырьмя вариациями, может почитать большую ветку форума, которая этому посвящена.

Сам процесс разработки так же развивался со временем. Мы намеревались создавать наборы настолько эффекивными, насколько это было возможно. При этом, мы всё время следили, чтобы это не шло в жертву качеству и внешнему виду. Много усилий было приложено, чтобы появилась гарантия того, что все сменные части кораблей визуально будут нормально вписываться в общую картину корабля. Это не такая уж и лёгкая задача, если учесть, что у нас было 243 различные комбинации для кораблей каждой расы (а всего - 972), с тремя вариациями, которые есть в игре на данный момент. Четвёртый вариант подсистем подразумевает, что количество комбинаций возрастает до 4096. Принимая во внимание вышесказанное, можно предположить, что некоторые смогут найти довольно-таки интересные комбинации подсистем.

К этому моменту мы были уверены, что через 3 недели после выпуска маркет будет наводнён Т3-кораблями, а людям уже станет скучно комбинировать 3 вариации подсистем и они с нетерпением будут ждать 4-й. Однако, как оказалось, даже для самых закалённых игроков был тяжелым весь процесс, который начинался с путешествия в вормхол и столкновения со слиперами, и заканчивался производством подсистем.

Полученный в процессе разработки и обучения опыт неоценим, несмотря на то, что этот самый процесс временами был болезненным. Но, в конечном счёте, все наши усилия привели к тем результатам, которые у нас есть на данный момент. Невозможно описать то, какие усилия мы прилагали, а быть частью этой команды, которая взяла себе практически невыполнимую цель и смогла её достичь - это большая честь для меня.

Эффекты

Вся система визуальных эффектов должна была подвергнуться модификации, и мы в CCP принимали это близко к сердцу. Почти все эффекты были обновлены, что позволило игре выглядеть ещё лучше, чем раньше. Пусть не прозвучит как клише фраза, что на полировку и доведение до совершенства своей работы всегда нужно много времени. Добавьте к этому тот факт, что вообще вся система эффектов была переработана на низком уровне. Всё это оставило нас с горсткой отремонтированных эффектов и заставило остро нуждаться в том, что раньше было просто нужно: больше времени и ещё больше работ по доведению до совершенства. Мы поставили на вершину списка приоритетов всё, что связано с визуальными эффектами, хотя нам и до сих пор не хватает для этого ресурсов. Мы переработали эффект варп-прыжка, внешний вид силовых полей POS и эффект, возникающий при работе сальважеров. Эффект использования прыжковых ворот так же был немного улучшен. Добавление новых эффектов, вместе с улучшением старых, будет постоянным и непрерывным процессом, пока наши художники набивают руку на взаимодействии с новой системой эффектов и находят новые креативные пути её эксплуатации. Все наши усилия приложены для достижения благороднейшей из целей - сделать EVE Online самой красивой научно-фантастической MMOG.

Предел... Нет достойного способа объяснить, что Это такое, потому что единственные люди, которые по-настоящему понимают, в чем Он заключается, где Он лежит, — уже сгинули.

Удачных полётов!

CCP jBot
22.04.2009